Saint Seiya : Ougon Densetsu / Les Chevaliers du Zodiaque la Légende d’Or (Famicom/NES - 1987)

 

<---- RETOUR

Bien sûr, parmi les divers produits dérivés, Saint Seiya a eu droit à des adaptations vidéoludiques. Et autant dire que la série n’a pas eu autant de chance que d’autres, que ce soit sur le plan de la quantité (en effet, seulement 8 jeux sont sortis depuis la création de la série à aujourd’hui) que de la qualité.

 

 

 

Saint Seiya : Ougon Densetsu / Les Chevaliers du Zodiaque la Légende d’Or

(Famicom/NES - 1987)

 

           

 

 

 

Le premier jeu Saint Seiya est très connu en France pour diverses raisons. Outre le fait que ce soit l’adaptation d’une série populaire, c’est également l’un des rares jeux de l’époque qui bénéficiait d’une traduction intégrale. Mais c’est également d’un point de vue qualitatif qu’il est connu. En effet, le jeu s’est vu descendre par divers magazines (l’émission MicroKids à l’époque lui infligera même le "coup de griffe" réservé aux mauvais jeux) et a acquis une très mauvaise réputation. Alors était-ce justifié ou était-ce pour diverses raisons comme le fait que le public n’était pas encore habitué aux jeux du genre RPG, catégorie dans laquelle on classe ce Saint Seiya ?

Si vous suivez diverse critique sur le net, vous avez déjà une petite idée de la réponse. Pour les autres voici la conclusion : Non le jeu ne vole pas sa mauvaise réputation. Loin de là ! Croyez-moi, j’en ai fait l’expérience.

Le jeu commence par demander votre de date de naissance. J’entre celle d’un proche 02/25/19XX (oui, on entre d’abord le mois avant le jour). Le jeu en déduit que je suis du signe du Taureau… Donc dès le premier écran, le jeu se plante sur le thème qu’il est censé aborder. Ça commence bien.

 

Premier constat, ce n’est pas beau. Sans être ultra repoussant il est clair que la console est loin d’être exploitée comme il faut. À part les visages des protagonistes lors des combats, tout est très sommaire et semble taillé à la serpe. Ou plutôt bâclé, car rien dans ce jeu n’a été fait avec un souci de cohérence globale.

Prenez les décors par exemple, aucune véritable profondeur. Vous allez dire que c’est normal vu que le jeu est en 2D, oui mais non car dans certains passages à l’intérieur de la maison, il est possible de se déplacer en profondeur et c’est là que tout saute aux yeux. Quand il est impossible de passer derrière une table ou qu’un simple ours en peluche vous bloque, et que dans le même temps vous pouvez marcher littéralement sur les autres personnages, c’est qu’il y a un petit souci de logique. Et les problèmes de logique, on les retrouve dans tout le jeu.

 




Je me sers littéralement de Miho comme paillasson. Remarquez, ça respecte son côté décoratif dans la série.

 



Le jeu alterne plateforme et combat. Parlons d’abord des combats. Vous avez une barre de cosmos et une barre de vie. Théoriquement ça se passe comme ça : vous pouvez choisir entre plusieurs actions comme combattre, fuir, parler ou ami.

Si vous décidez de combattre, vous devez charger vos différentes barres d’attaque et de défense et décidez si vous donnez un coup de pied ou un coup de poing.

Ça c’est dans la théorie, dans la pratique vous chargez tout à fond et choisissez "coup de poing". En effet, tout le reste n’est que du superflu : Coup de pied ne sert à rien vu que seul le coup de poing déclenche l’attaque spéciale, il est impossible de fuir, discuter ne sert à rien et vos amis non plus vu que leurs stats sont exactement les mêmes que les vôtres.

Si vous ne mettez pas vos barres d’attaque au maximum, vous ne faites pas de dégâts, si vous ne mettez pas votre défense au maximum, vous perdrez beaucoup de points de vie. Bref vous êtes obligé de tout charger à fond, car sinon vous éternisez le combat et cela jouera en votre défaveur sur le long terme.

 




Notons que les visages des héros sont quand même réussis.

 



Car il n’y a pas beaucoup de moyens de regagner des points de vie et des points de cosmos. À part un ou deux événements, le seul moyen de regagner des points de cosmos, c’est d’échanger ses points de vie contre des points de cosmos. Et à part un ou 2 événements, le seul moyen de récupérer ses points de vie est de se rendre à l’hôpital, mais le médecin n’y est présent qu’une fois par combat.

Or, un combat, même vite expédié, ça demande pas mal de cosmos. L’astuce consiste donc à retourner à l’hôpital après un combat (tout en évitant les types qui viendront vous grappiller quelques points de vie) et avant d’y entrer, d’échanger ses point de vie contre des points de cosmos.

Mais l’hôpital, il faut s’y rendre sans armure, car si cette dernière augmente votre rapidité et la hauteur de vos sauts, elle vous bouffe le cosmos au fil du temps. Bref, partout vous devrez vous déplacer sans armure et la revêtir avant un combat.

 

En gros voilà comment se goupille une séance-type :

- se rendre jusqu’au prochain combat sans armure.

- arrivé devant l’ennemi, appuyer sur select pour ouvrir le menu et mettre l’armure.

- combattre et gagner.

- appuyer sur select pour ouvrir le menu et enlever l’armure.

- aller à l’hôpital (appuyer sur select pour ouvrir le menu et utiliser un déplacement rapide si besoin).

- devant l’hôpital appuyer sur select pour ouvrir le menu et convertir vos points de vie en points de cosmos.

- entrer dans l’hôpital et récupérer vos points de vie.

- aller au prochain combat.

- répéter l’opération X fois.

 

Oui c’est pénible, et il faut noter que certains passages vous empêchent de retourner en ville via le menu, vous obligeant à mourir. Oui parce que quand on meurt, on se réveille chez Saori ou ailleurs avec les points de vie et cosmos qu’on avait lors de la fin du précédent combat gagné, ce qui permet en théorie de se refaire une santé en se rendant à l’hôpital (notez le "en théorie", j’y reviendrai plus tard).

 




Soit dit en passant, je n'ai jamais compris pourquoi mon armure devenait dorée par moment.

 



Le jeu se voulant un RPG, il offre sa dose de dialogue et d’exploration. Et bon dieu, c’est n’importe quoi. Il arrive très souvent de se paumer pour la simple raison que l’on ne sait pas où se rendre, et ce, même en connaissant la série. Il faut dire que les dialogues sont loin d’aider et de donner une direction précise. Ah oui, au fait, si on peut saluer l’effort d’offrir un jeu traduit à une époque où c’était rare, il n’empêche que tout est à jeter dans cette traduction. Phrases réduites qui ne veulent rien dire, coquilles, erreurs de traduction… Tout y passe. On rajoutera aussi le fait qu’en dehors des combats, il n’est pas facile de savoir qui parle vu que la fenêtre de dialogue ne l’indique jamais.

 

Bref, revenons sur le côté exploration. Outre le fait que l’on ne sache pas toujours où aller, il faut rajouter une certaine incohérence dans le déroulement voire l’agencement des lieux. Par exemple, le passage où l’on doit affronter les chevaliers noir, eh bien pour commencer c’est un labyrinthe où vous devrez d’abord vaincre les 4 chevaliers noirs avant de vaincre Phénix. Histoire d’égayer la chose, il y a beaucoup de trous invisibles vous menant dans une fosse qui vous pompe vos points de vie. Y tomber est vraiment pénible car outre le fait que la maniabilité est vraiment lourde dans les phases de plateforme, il faut savoir qu'une fois remonté, on ne se retrouve pas au bord du trou, mais au début du niveau. Alors heureusement ces trous invisibles sont quand même indiqués par des têtes de mort.

 

Et c’est là où le côté exploration montre sa fourberie, car une des pièces où se trouve un des chevaliers noirs est planquée dans un de ces trous ! Or rien ne nous aide à le savoir, aucun indice, rien, on voit le crâne, on se dit "encore un piège" et du coup on l’évite comme on peut. J’ai vraiment découvert ce passage par hasard en loupant un saut. Autre exemple de truc vicieux, j’ai été littéralement bloqué dans le jeu lors de l’enlèvement de Saori par Docrate. Je suis allé dans l’arène comme dans la série mais rien ne s’y passe. Après des heures et des heures d’errements, j’ai craqué et suis allé voir une soluce. Et devinez quoi ? Il fallait en fait d’abord se rendre dans une salle secrète, mais quand je dis secrète, c’est qu’il n’y a vraiment aucun indice pour vous guider ou vous montrer qu’il y a quelque chose ici. Non, il faut que de votre propre initiative vous vous disiez "Et si j’essayais de traverser cet endroit précis du mur".

 

Une aberration, et je ne vous parle pas des transitions idiotes qui nous font passer du sommet des montagnes à la maison de Saori en pénétrant dans une grotte.

 




Devinez où est le passage secret...

 



Le pire, c’est que, dans le cadre de cet article, je voulais le finir ce jeu, faire face aux défauts pour pouvoir voir jusqu’où ça allait et faire une critique complète. Et devinez quoi ? Cela m’a été impossible. Non que j’ai fini par péter un câble ou autre chose, mais je me suis retrouvé bloqué de façon irréversible.

 

Lorsqu’on entame le sanctuaire, on ne se retrouve pas à affronter directement les chevaliers d’or. Avant on doit re-combattre tous les chevaliers d’argent déjà battus auparavant.

Le premier effet Kisscool, c’est que vous devrez les trouver, éparpillés dans la montagne, alors soit vous mettez votre armure et vous grimpez vite fait, mais dans ce cas vous perdez du cosmos, soit vous passez par un labyrinthe de tunnels remplis de trous et de monstres dont vous ne serez même pas certains que la sortie mènera à un chevalier.

Et voici le second effet Kisscool : Vous vous souvenez de l’astuce d’aller voir le docteur entre chaque combat ? Eh bien cette astuce ne marche plus puisqu’il est impossible de retourner en ville. Pire que tout, en perdant vous serez réveillé dans la chambre de Marine qui évidemment ne vous soignera pas. Et du coup je me suis retrouvé comme un con avec juste 1 point de vie et 1 point de cosmos et d’autres chevaliers à battre. La goutte d’eau qui a fait déborder le vase.

 




Juste pour le fun, un exemple de cohérence. Je vous jure que ces 2 images se succèdent.

 



Dernière chose : vous aimez Shiryu, Hyoga, Shun ou Ikki ? Oubliez-les, ils n’ont aucune utilité. En effet leurs points de vie et cosmos sont purement et simplement ceux de Seiya. En plus je les soupçonne de faire moins de dégâts. Soit dit en passant les dégâts sont de toute façon aléatoires, il m’est arrivé de battre un ennemi en un coup puis dans la même situation après avoir chargé le jeu de devoir en donner plus.

 

Bref, vous l’aurez compris, Les Chevaliers du Zodiaque la Légende d’Or n’a en aucun cas volé sa réputation de mauvais jeu, c’est un échec sur toute la ligne qui à aucun moment ne procure du plaisir ou ne satisfait un tant soit peu le fan. Le pire, c’est que j’ai sans doute oublié d’évoquer quelques défauts lors de la rédaction de cet article (ai-je mentionné l’absence de musique de la série ? Le côté pathétique des combats dans les phases de plateforme ?).

 

Pour finir, notons que la version japonaise diffère légèrement par la présence de pièges et de murs à détruire lors des phases de labyrinthe.

 

Voilà, c’était Saint Seiya : Ogon Densetsu sur NES. Maintenant passons à la suite et voyons ce que la licence nous a réservé d’autre.

 

 

SUITE ---->



17/01/2013
0 Poster un commentaire

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 6 autres membres